
روجر ايبرت قال مشهور جدا أن ' لا يمكن أن تكون ألعاب الفيديو فنًا أبدًا . ' لست هنا لأجادل في هذه النقطة. ومع ذلك ، فقد أثرت ألعاب الفيديو بشكل لا يمكن إنكاره على السينما ، والتي اعتبرها روجر ربما أعظم شكل فني موجود. مع الإصدار الأخير للفيلم ' الشر المقيم: الفصل الأخير 'ولعبة الفيديو' Resident Evil 7: Biohazard '، من المثير للاهتمام التفكير في كيفية عمل هذا الامتياز جنبًا إلى جنب ، وغالبًا ما كان يلهم ويلعب بعضهما البعض بطرق لا تفكر فيها الأفلام الأخرى المبنية على ألعاب الفيديو. الأفلام التي تعتمد على ألعاب الفيديو هي نوع معروف من الإفلاس من الناحية الفنية - يمكن القول إنها أقل 'فنًا' من الألعاب الرائعة نفسها - وحتى عندما يتورط فريق من الممثلين ، كما هو الحال في 'Assassin’s Creed' الأخيرة ، فإن النتائج ثابتة وغير ملهمة. ومع ذلك ، فإن كلا من ' مصاص الدماء 'لقد ازدهرت الأفلام والألعاب ليس من خلال البقاء مفرط الولاء لبعضها البعض ، أو للشكل الفني الآخر ، ولكن من خلال اللعب مع توقعات اللاعب للفيلم وتوقعات محبي الأفلام من اللعبة.
الإعلانات
غالبًا ما تقع الأفلام القائمة على امتيازات الألعاب تحت وطأة محاولة أن تكون شيئًا ليس كذلك. غالبًا ما تكون أفلام ألعاب الفيديو شديدة الولاء لمصدرها ، مما ينتج عنه أفلام مليئة بالتقاليد السخيفة التي لا يفهمها غير المعجبين (' قاتل مستأجر ') أو ، والأسوأ من ذلك ، الأفلام التي تشعر وكأنها تشاهد شخصًا آخر يلعب لعبة فيديو (' الموت '). القليل من الأشياء أقل متعة من مشاهدة شخص آخر يلعب لعبة. وغالبًا ما تعمل الأفلام المستندة إلى الألعاب من مصدر يتطلب ساعات من رقمين لإكمالها ، لذا فهي تقطع القصة والشخصية والحركة لتلبية وقت عرض الفيلم. هذا لا يعمل.
عملت أفلام 'Resident Evil' من خلال تكييف أساطير اللعبة في إرث جديد ، يشعر بأنه مستوحى من الألعاب دون تقليدها. بطل الرواية ، أليس ( جوفوفيتش مايل ) ، هي من ابتكار الأفلام ، لكنها موجودة في عالم الأفلام تشير باستمرار إلى الألعاب ، بما في ذلك الشخصيات الأخرى (جيل فالنتين ، كلير ريدفيلد ، ألبرت ويسكر ، كريس ريدفيلد ، أدا وونغ ، وأكثر من ألعاب Capcom مباشرة ) وحتى العدو الرئيسي للفيلم ، شركة Umbrella Corporation الشائنة ، الشركة المسؤولة عن كارثة الزومبي. أكثر من ستة أفلام ، عملت أفلام 'Resident Evil' كرفقة للألعاب ، وهي الطريقة الوحيدة للقيام بهذا النوع من التكيف عبر الوسائط بنجاح نظرًا للاختلافات المتأصلة بين الاثنين.
بصفتك ناقدًا لكلا الوسيلتين ، من المثير للاهتمام معرفة مدى تأثير الأفلام على الألعاب. عندما ظهرت 'Resident Evil' في عام 2002 ، استعارت عناصر القصة والشخصية من أول لعبتين ، 'Resident Evil' عام 1996 و 'Resident Evil 2.' لعام 1998. ومع ذلك ، كانت ألعاب Capcom بالفعل وحشًا مختلفًا بشكل واضح عن لعبة الحركة الثقيلة التي تعتمد على CGI. هذه الألعاب المبكرة أساسية فيما يسمى بنوع 'رعب البقاء' - ألعاب يكون لديك فيها عدد قليل من الحلفاء وكمية قليلة جدًا من الذخيرة وعدو يمكن أن يكون خلف كل باب. إنها تستند إلى التخفي والحفاظ على الذخيرة ، وهو أمر مفرط في تفوق المخرج بول دبليو إس. لم يقل أندرسون أبدًا. تم إنفاق الذخيرة في معظم أفلام 'Resident Evil' أكثر من تلك الألعاب المبكرة.
الإعلانات
تغيرت سلسلة اللعبة حقًا مع إصدار عام 2005 من 'Resident Evil 4' ، والذي يعتبر على نطاق واسع ليس فقط أفضل إدخال في الامتياز ولكنه أحد أفضل الألعاب على الإطلاق. مع الحفاظ على الكثير من جماليات رعب البقاء على قيد الحياة التي جعلت المسلسل ناجحًا للغاية قبل عقد من الزمان تقريبًا ، ارتفعت مخاطر الحركة بشكل كبير ، وشعرت أن اللعبة لم تبدأ فقط في الشعور بمزيد من السينما ، وليس فقط مثل أفلام أندرسون - التي كانت عميقاً في هذه المرحلة — لكن مثل أفلام الرعب الشهيرة الأخرى. كانت هناك أصداء جورج أ.روميرو و توبي هوبر و لوسيو فولسي في هذه التجربة المليئة بالإثارة والمرعبة. يمكن القول إن التوازن بين الحركة والرعب لم يسبق له مثيل في أي لعبة.
الأمر الأكثر إثارة للفضول فيما يتعلق بكيفية تكوين الأفلام والألعاب امتياز واحد هو المكان الذي انطلق منه هذا الأخير. كان فيلم 'Resident Evil 5' لعام 2009 و Resident Evil 6 لعام 2012 مليئًا بالإثارة بشكل يبعث على السخرية مثل أفلام Anderson ، حيث شعرت أنهما مستوحيان من نبرة الأفلام والضغط من عناوين الحركة التنافسية مثل 'Call' الضخم الناجح امتياز 'الواجب' ليشمل المزيد من الذخيرة والتدمير. بدا مطورو ألعاب الفيديو في أواخر العقد الأول من القرن الماضي وأوائل العقد الأول من القرن الماضي عازمين على استخدام محركات الرسوم لمعرفة حجم الانفجار الذي يمكنهم إحداثه ، على عكس الانتقادات الموجهة إلى الأجزاء الصاخبة ولكن بلا عقل من أفلام 'Resident Evil'. ومع ذلك ، في حين نمت الأفلام من المتابعين المخلصين من خلال خياراتهم الجمالية المتسقة ، بدأت الألعاب تكتسب بعض السخرية ، واتهامات بأنهم أبعدوا حتى الآن ما جعل الألعاب تعمل في المقام الأول أنها بالكاد تشبه العناوين الأصلية. نقلت طريقتان عرضيتان تدعى 'Resident Evil: Revelations' الإبرة من الحركة إلى الرعب قليلاً ، لكن لم يكن واضحًا إلى أين ستذهب الألعاب بعد ذلك.
لا يمكن أن تكون 'Resident Evil: The Final Chapter' و 'Resident Evil 7: Biohazard' تجارب مختلفة بشكل أوضح. بينما يمثل الأول تتويجًا للخيارات التي اتخذها أندرسون ومنتجو الأفلام لسنوات ، يمثل الأخير بداية جديدة للمسلسل ، بداية تعود إلى جذور الرعب السينمائي بدلاً من الحركة الثقيلة.
هناك حاشية مثيرة للاهتمام حول المكان الذي يأخذ فيه 'Resident Evil 7' اللاعبين الذين يجب ذكرهم لغير المألوفين: الملحمة المأساوية لـ 'P.T.' صدر بدون ضجة أو إشعار في أواخر صيف 2014 ، “P.T.” (اختصار لـ 'Playable Teaser') كان إعلانًا تشويقيًا ثقيلًا لشيء أرسل قشعريرة في أعماق جميع عشاق أفلام الرعب والألعاب - وهو تعاون بين Guillermo ديل تورو ومصمم الألعاب المؤثر Hideo Kojima الذي سيكون بمثابة جزء في ' التل الصامت ' الامتياز التجاري.
الإعلانات'P.T.' كانت تجربة مرعبة أسقطت فيها من منظور الشخص الأول في منزل مظلم. ليس لديك فكرة من أنت. ليس لديك فكرة عما يفترض أن تفعله. لقد كان إعلانًا تشويقيًا يعمل على تصميم الصوت والتركيبات المرئية التي تهدف بوضوح إلى إثارة هزك وهزك أكثر من اختبار التنسيق بين اليد والعين. للأسف ، قام Konami بسحب القابس ليس فقط في اللعبة ولكن على الدعابة ، رافضًا السماح للأشخاص بإعادة تنزيله.
من الواضح أن هذه القطعة من تاريخ الألعاب ألهمت لعبة Resident Evil 7: Biohazard ، التي تتبنى منظور الشخص الأول لأول مرة في تاريخ السلسلة وتعود إلى جذور رعب البقاء التي تبدو وكأنها مزيج بين الألعاب القليلة الأولى في السلسلة ، 'P.T.' وشيء جديد وسينمائي بامتياز. يسمح منظور الشخص الأول من 'Biohazard' للمطورين باللعب مع وجهة نظر ومساحة بطرق لم تستطع الألعاب السابقة القيام بها. في بعض الأحيان ، يكسرون نسيج اللعب - على سبيل المثال ، أنت تشاهد شريط VHS لتجربة شخص آخر وتدرك فجأة أنه يمكنك التحكم في حركة التسجيل. يمكن قراءة مفهوم التسجيلات المرنة وتأثير الواقع على أنه إشارة إلى 'Ringu' (أعيد إنتاجها كـ ' الخاتم ') أو غيرها من الإدخالات ذات التقنية العالية في النوع الفرعي J-Horror.
ومع ذلك ، فإن المؤثر الحقيقي وراء 'Resident Evil 7: Biohazard' هو شيء ربما لم يشره Anderson عند سرد القصة المصورة: 'The Texas Chainsaw Massacre'. في نقطة مهمة في وقت مبكر من تجربة 'Biohazard' ، تستيقظ على طاولة لا تختلف عن القطعة المركزية الكابوسية لفيلم Tobe Hooper ، وتحيط بها أكلة لحوم البشر في المقاعد الأخرى ، وتتوقع بشغف قطعك وتناولك. لم يمض وقت طويل قبل أن تختبئ من هذه العائلة من المجانين الخارقين ، كما لو كنت تفر من ليذرفيس في منزل مليء بالرعب. يعود الرعب إلى ألعاب 'Resident Evil' ، وهذه اللعبة قابلة للعب في نظام PlayStation Virtual Reality الجديد ، وأنا بصراحة لست متأكدًا من أنني سأتمكن من التعامل معه.
ربما تم إصدار أحدث فيلم ولعبة فيديو 'Resident Evil' في نفس الأسبوع ، لكن 'Resident Evil 7: Biohazard' هي أفضل لعبة في الامتياز منذ 'RE4' لأنها تفصل نفسها عن نغمة أفلام Anderson ، ولكن ليس من تأثيرات الفيلم بالكامل. كلما تقدمت ، تنتقل من هوبر إلى جمالية منزل مسكون أكثر قوطية ، متأثرة بشكل لا يمكن إنكاره بما جلبه ديل تورو إلى 'بي تي'. بالإضافة إلى الأفلام الكلاسيكية التي عرضت قصورًا متهالكة بجوار بحيرة أو كبائن في الغابة (حتى أن هناك سلسلة من الكوميديا السوداء التي تستدعي الانتباه سام ريمي 'س ' الشر مات 'أفلام). ومع ذلك ، تذكرك اللعبة أيضًا باستمرار بأصولها الخاصة ، ولا تبتعد أبدًا عن جمالية عام 1996 المتمثلة في الذخيرة المحدودة والصحة التي تلتئم من خلال الأعشاب التي تم العثور عليها عشوائيًا. إذا كان هناك أي شيء ، فهو المزيج الذي عملت عليه سلسلة الأفلام وامتياز اللعبة على مدى عقدين من الزمان ، حيث تقدم لمحة ليس فقط عن الوجهات السينمائية التي يمكن أن تنتقل إليها هذه السلسلة من هنا ولكن إلى أين تتجه جميع ألعاب الرعب.
الإعلانات